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게임 시스템 디자인 입문
실무 게임 기획을 위한 게임의 규칙, 밸런싱, 스프레드시트 데이터 체계화
트랙백 : http://hongik.isbnshop.com/track.php?bid=AEFDA&uid=(회원ID) [트랙백?]
댁스 개저웨이 지음 | 강세중 번역 | 책만
출간일 : 2023년 03월 31일 | ISBN : 9791189909512
페이지수 : 384쪽 |

도서분야 : 컴퓨터 > 프로그래밍 > 게임프로그래밍
정가: 32,000원  
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댁스개저웨이
이 책은

| 이 책에서 다루는 내용 |
ㆍ 게임 개발에 필요한 게임 디자인 직군과 분야
ㆍ 게임 디자인을 더 잘 하기 위한 올바른 질문법
ㆍ 플로차트부터 게임 엔진에 이르는 최신 게임 디자인 도구
ㆍ 복잡한 게임 데이터를 스프레드시트로 간편하게 관리하는 방법
ㆍ 새로운 게임 아이디어를 창출하고 시스템과 데이터로 구체화하는 법
ㆍ '실세계’의 여러 측면을 추출해서 게임 데이터의 속성으로 정량화
ㆍ 게임 밸런스의 테스트, 튜닝, 문제 해결
ㆍ 방대한 오브젝트가 있는 복잡한 게임의 밸런싱
ㆍ 지수적 성장을 이용한 캠페인 메카닉 제작
ㆍ 게임의 난이도를 타깃 고객에 정확하게 맞추는 밸런싱 작업
ㆍ 커뮤니케이션, 심리학, 보상을 활용한 감성 밸런싱 작업
ㆍ 확률의 기초부터 게임에서의 실제 이용까지

| 이 책의 대상 독자 |
이 책은 게임 시스템 디자인 업무가 처음이고 더 많은 것을 배우고 싶어하는 게임 디자이너 지망생을 우선적으로 고려했다. 이 책을 읽는 모든 사람이 이미 기본적인 수학을 이해한다고 가정했지만, 그것 말고는 독자들이 게임 디자인에 대해 아직 아무것도 안 배운 상태라고 간주했다. 따라서 기본적인 고등학교 교육을 받은 사람을 완전한 초보자에서 실무 시스템 디자이너로 이끌기 위해 만들어졌다.
- 전문 비디오 게임 시스템 디자이너 지망생
- 게임 마스터/던전 마스터
- 취미로 비디오 게임을 제작하는 디자이너
- TRPG 등 아날로그 게임 디자이너
- 게임 시스템 디자인 지식을 더 많이 배우고 싶은 숙련된 레벨 디자이너
- 게임 시스템 디자이너와 함께 일하는 게임 프로그래머/엔지니어
- 학생들에게 게임과 수학을 연결해 가르치고 싶은 교사
- 게임 시스템을 더 잘 이해하고 싶은 프로듀서/리드 디자이너

| 이 책의 구성 |
1장 '게임이란 그리고 플레이어란 무엇인가’
이 책에서 설명하는 주요 용어를 정의하고 중요한 주제 몇 가지에 대해 명확하게 설명한다.
2장 '게임 업계의 직무’ 게임 업계에는 다양한 직군과 하위직군이 있어 게임 디자인을 처음 접하는 사람들에게 혼란을 줄 수 있다. 이 장에서는 업계의 일반적인 직무에 대해 설명한다.
3장 '좋은 답을 얻어내는 질문’ 게임 디자이너는 끝없이 질문하고 그 해답을 독창적으로 해석해내야 한다. 이 장은 어떻게 질문해야 하는지를 다시 생각해보는 데 도움이 된다.
4장 '게임 개발을 위한 소프트웨어 도구’ 이미 짐작하겠지만, 게임 업계는 컴퓨터 소프트웨어 도구로 가득 차 있다. 이 장에서는 여러분이 사용하게 될 도구의 종류와 각 직군에서 많이 사용되는 도구를 다룬다.
5장 '스프레드시트 기초: 시스템 디자인의 필수 도구’ 스프레드시트는 대부분의 업무에서 늘 접하는 도구로서 게임 시스템 디자이너에게 특히 유용하다. 이 장에서는 스프레드시트의 기본적인 사용법을 다룬다.
6장 '스프레드시트의 진정한 위력은 함수’ 앞 장에 이어 스프레드시트의 위력을 계속 탐구하면서 함수에 초점을 맞춘다.
7장 '실세계를 모방한 게임 시스템’ 어느 게임이든 구성하는 메커니즘을 자세히 살펴보면, 추상화되기는 했어도 실생활의 여러 측면에서 따온 것이라는 점을 알 수 있다. 이 장에서는 이런 추상화를 이용해 게임의 구성요소를 만들어내는 방법을 설명한다.
8장 '아이디어 창출은 즐겁게’ 이 장은 창의력, 특히 게임에 대한 새로운 아이디어를 생각해내는 면을 개발하는 데 도움이 된다.
9장 '게임 오브젝트 속성’ 시스템 디자이너가 수행하는 아주 일반적인 초기 작업 중 하나가 게임 오브젝트에 대한 속성을 만들어내는 것이다. 이 장에서는 속성이 무엇이고 게임에 쓸 속성을 어떻게 만들기 시작하는지 다룬다.
10장 '스프레드시트를 활용한 데이터 체계화’ 일단 게임 오브젝트에 대한 속성을 만들기 시작했으면, 그 속성을 체계화하고 나중에는 분석까지 해야 한다. 이 일을 하기 가장 좋은 수단이 스프레드시트다. 이 장에서는 아이디어를 체계화해서 유용한 형식으로 만드는 법을 다룬다.
11장 '속성값 결정’
속성을 숫자로 정량화하는 법에 대해 설명한다. 숫자의 척도와 게임에 가장 적합한 숫자 조밀도 종류도 다룬다.
12장 '게임 시스템 디자인을 위한 기초 지식’ 이 장에서는 속성 가중값, 얽힌 속성에 대한 고려사항, 올바른 숫자를 찾기 위한 이진 탐색, 이름 짓기 관례를 다룬다.
13장 '게임의 완성도를 높이는 3가지 밸런싱 원칙’ 이 장에서는 적은 수의 데이터 객체를 완성된
목차
1장 | 게임이란 그리고 플레이어란 무엇인가
게임의 속성
__인위적인 규칙에 합의한다
__플레이어가 결과에 영향을 미친다
__게임은 해도 그만, 안 해도 그만
__게임 세션은 유한하다
__게임의 보상은 게임 안에서만 가치가 있다
__결국 게임이란
게임 플레이어의 속성
__나이
__성별
__규칙 학습에 대한 참을성
__도전에 대한 관심
__적정 투자 시간
__페이스 선호도
__경쟁성
__플랫폼 선호도
__게임 플레이 스킬
__장르/아트/설정/서사에 관한 선호도
플레이어로부터 얻는 가치
__금전적 가치: 다양한 비즈니스 모델
__사회 문화적 가치
__개발팀 상황에 맞는 타깃 고객 가치 설정
게임별 타깃 고객 프로필 분석 사례
__체스
__〈갤러가〉
__〈마리오 카트〉
__〈웨스노스 전쟁〉
__〈비주얼드〉
__타깃 고객 프로필을 만드는 이유
생각해볼 문제

2장 | 게임 업계의 직무
핵심 관리팀
__비전 제시자
__리드 엔지니어
__리드 아티스트
__리드 디자이너
__프로듀서
__리드 사운드 디자이너
팀 하위직군
__아트
__엔지니어링
__프로덕션
__디자인
__사운드팀
__QA팀
__내러티브 디자이너
__그 밖의 직무
생각해볼 문제

3장 | 좋은 답을 얻어내는 질문
논리적으로 질문하는 방법
__과학적 방법의 단계
__데이터 분석을 위한 질문 정의
도움을 요청하는 방법
__질문하는 방법이 중요한 이유
__좋은 질문을 작성하는 과정
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